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気が向いたら更新

概要

完全に私が独断で推奨しているもので、強制するものではありません。

条件
ニューゲームから開始してTRUE END(主人公全員と面識を持ってクリア)を見る。
計測開始
状況再現禁止の場合は適当にオープニングデモを見た上でのニューゲーム選択時。状況再現を用いる場合は電源投入時
計測終了
エンディングが終わり、『THE END』的な文字(おぼろ丸が主人公の場合は『完』)が表示された瞬間。
備考
連射機があるとかなり戦術とタイムが変わるので、使用の有無を明記することが望ましい。
タイム目安
5~6時間。

状況再現について

ライブアライブの状況再現について説明します。戦闘に使われる乱数をうまく固定することによって、以降の戦闘を思い通りに運ぶことができます

ゲームを開始するとフレーム毎に乱数が次々と変化します。そして、戦闘に入り、初めて乱数を必要とする事象が起こった瞬間に乱数は止まる仕様になっています。それ以降は、乱数を必要とする事象が発生する度に次の乱数を用いる、という仕様になっています。すなわち、一度乱数を固定してしまえば、それ以降は、プレイヤーのコマンド入力の速さなどに依存することなく、再現を実現することが可能となります。

乱数を必要とする事象という抽象的な言葉を用いましたが、多くは敵の配置に乱数が使われるため、実質戦闘突入時がその事象ということになります(例外があります)。ようするに、ゲームを開始して、最速で敵の戦闘に入れば毎回同じ乱数を引けることになります。乱数を固定したら、あとは試行錯誤をして、速そうなパターンをしこしこと見つけていけば良いのです。

乱数が変化し始めるタイミングをより正確に説明します。

電源投入時、square softというロゴが消えてオープニングデモ(幕末編の親方様とハヤテのやりとりシーン~)が始まると乱数が回り始めます。しかし、square softというロゴをAボタンでスキップし、セーブ選択画面に移行した場合はまだ乱数は回り始まる前となります。そして、ニューゲームあるいは既存のデータを選ぶと乱数は回り始めます。また、ゲームが始まった場合でも、主人公の名前入力画面や現代編の敵キャラ選択画面の時などは乱数は停止します。つまり、状況再現において主人公の名前入力のスピードは依存しないということでうす。

毎回同じ乱数を引くには、ゲームを開始して同じタイミングで戦闘に突入すれば良いのです。ただし、幕末編の敵のように、セリフを送ってから戦闘に突入するような場合は、セリフを送るタイミングでずれてしまうので再現が困難になります。ただし、連射機を使えば毎回同じタイミングでセリフを送ってくれるはずなので、容易に再現が可能となります。

連射機がなくても、セリフのない敵と戦えば再現は可能です。たとえば、幕末編のひとだまや仕掛け or 仏像系の敵、功夫編の虎などはそれに該当します。

幕末編から開始想定のRTAで、一番無駄のない固定法は、ニューゲームをAボタン連射で選択して幕末編を選択し、名前入力画面になるまでひたすら連射でセリフをおくり、名前の決定を再びAボタン連射で選択し、操作可能になったらAボタンを連射しつつ最速で奴の戦闘に突入すれば、毎回同じ乱数を引くことが可能になります。

乱数を固定する上での注意点ですが、配置が固定である敵(ボス、リーダー、BREAK DOWNで死ぬ敵、しょく台などの障害物系)との戦闘においては、敵配置に乱数が使用されないために、戦闘に突入しても乱数が止まりません。この場合は乱数を使う行動(技、敵の移動など)を敵あるいは味方がすることで乱数が止まります。これをふまえた現代編の連射機を用いない乱数固定法を紹介します。まずは対戦相手選択画面でメニューを開き、セーブしてリセットします。データをロードしたら誰でもいいので戦闘に突入します。対戦相手のセリフが表示されている場面でも乱数はまだ回りません。先頭に突入したらAボタンと十字キー(例えば左)を敵が1マス移動するまで押し続けます。敵の移動によって乱数が使われ、かつこの方法であれば毎回同じタイミングで乱数を固定できます。

ライブアライブの状況再現は連射機を用いると非常に簡単にできるので、電源投入時から計測を開始してRTAを開始すると、意図せずに状況再現が行われてしまう可能性があります。そういった経緯もあって、状況再現を想定としていないライブアライブRTAは、オープニングデモをある程度流して乱数を回した状態にしてから、ニューゲームを選択した瞬間に計測を開始することを私は勝手に推奨しています。状況再現を用いる場合の計測開始は電源投入時が無難でしょう。

連射機の有無

連射機を用いるとセリフ送りが楽になるのは勿論のこと、戦闘においてもため技をかなりの速さで使うことができるので、戦術の幅が広がります。先述の通り、連射機を用いることにより、状況再現のやり易さも変わってきます。そういうわけで、連射機を使う場合とそうでない場合でもカテゴリ分けが必要ではないかと思います。ちなみに私はコナミの必殺コマンドコントローラを利用しています。

各シナリオの概略

だいぶ適当に。

現代編

理想タイム10:20。ランダムな要素が多く、シナリオ自体も短いので、ちょっとでも悪い乱数をひくと記録が大きく変わるように感じるシナリオです。あびせげり、通打、Gスープレックスを駆使した戦い方をするのが良いでしょう。森部 生士から奥技を覚える場合は背面攻撃をして行動異常にさせると良いです。マックスモーガン戦は通打で力を下げてからGスープレックスを喰らえば麻痺にならずにすみます。

幕末編

理想タイム22:00。最終編でおぼろ丸を活躍させるかどうかでもチャートが変わってくる可能性があります(私の場合はおぼろ丸を最終編で使うかどうかに関わらず同一の進め方をしてますが)。

いんろう+忍法夢幻蝶の火力が凄まじいので、これを主力とする戦い方がお勧めです。事故要因が多いので最初の方にクリアすること良いでしょう。

近未来編

理想タイム40:00。鍵となるのは、ナパーム弾の有無と、フィールド及び筑波研究所の敵避けでしょう。ナパーム弾があると、筑波研究所内のクルセイダーズ×4、ラリアット3号×3の戦闘がかなり短縮されます。

ブリキ大王での戦闘ではセレクト+Xを同時押しすると電影結界が使えるので、敵が固まっていた場合は利用しましょう。ただし一回でもブリキ大王固有の技を使ってしまうとしようできなくなります。

隠呼大仏はジョムジョム弾をあてることによって、けるる~きっくしか使わない行動異常にさせてバベルノンキックを連発しましょう。行動異常が切れた場合も、バベルノンキックを連発するのが良いと思われます(足を封じられてもセレクト+Xでバベルノンキックを出すことが可能)。

原始編

理想タイム35:00。最初の狩りでは三回ともポゴに行動させてレベルを2に上げておくことをお勧めします。ケモノの角が手に入った場合はケモノの角+かたい石で作れるギギガガのワッカをべるに貢ぐと良いです。ない場合はかわひも+ケガワで作れる野生ドレスが良いです(ただしイベントは少し長引きます)。

武器は石器ナイフ+かたい石 or 木の棒で作れるブスブス槍を私は使っています。

最初の戦は、ゴリのウキでこま回し状態にして倒します。

集落を追放されたマップでは、まず合成屋の所で暗くなるまで待機し、頃合をみて大回りする感じで焚き火の洞窟にいくとうまく敵シンボルをかわせます。

落とし穴に落ちた後は、最速で移動すればエンカウントなしで突破できます。それ以降の敵避けはTAS動画などを参考にしてください(投げました)。

おーでぃーおー戦はざき以外を消滅させ、ばりたんくやばりききゅーんで背後を攻撃し、混乱状態にして、うまく敵の攻撃を喰らわないようにばりききゅーんを連発するというのが一応速い倒し方になっています。

西部編

理想タイム24:00。マスターポスター以外の罠を集め、

  1. 一杯
  2. ビリー(パチンコ)
  3. 一杯
  4. ウェイン婦人、下の男
  5. 一杯
  6. アニー(フライパン)、下の男
  7. 一杯
  8. ウェイン婦人とアニーが戻ってくる
  9. 一杯
  10. 保安官
  11. 一杯
  12. 色々戻ってくる
  13. 保安官、金髪
  14. 一杯
  15. 保安官が戻ってくる
  16. 一杯
  17. 金髪が戻ってくる

の順で罠を仕掛けさせています。

ダットン兄弟はマルチカウンター+ダブルショットなどで倒し、ディオ戦はTXジターバグ主体で倒します。マッドドッグに保安官事務所で手に入るピースメーカーを装備させた方がいいのかどうかはよく分かりません(私は装備させています)。

SF編

理想タイム40:00。ルートはTASを参照してください。ボスの倒し方は【TAS】LIVE A LIVE SF編 39:32を参照してください。この動画では最初左に移動していますが、右に移動して動画とは対象的に戦うとマザーCOMの向き的な面で有利になります。

功夫編

理想タイム37:00。体の修行は全てユンに、速の修行は全てレイに、力の修行は2、3回レイに、残りはユンにさせます。レイにはシマリス脚と老狐の舞を覚えさせるようにします。キリンのくつ、(なべフタ、)パンダ、闘術の書を手に入れレイに装備させます。

義破門団の虎避けはTASを参考にしてください。

戦闘頑張ってください。

中世編

理想タイム35:00。頑張ってください。

最終編

理想タイム49:00。頑張ってください。

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